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Proyectos  (primera generación)

Documentos Audiovisuales Breves

 

Tándems
Xenia Talía Plata Alcocer (xenia.plata@itesm.mx)
Myriam Carvajal Pliego (myriam.carvajal@itesm.mx)

 

Participantes

Miguel Angel Bravo Castillo (mabravo@itesm.mx)
Benigno Hernández Rodríguez (bhernand@itesm.mx)
Laura Alicia Tapia Meléndez (laura.tapia@itesm.mx)
José Gerardo Mendoza Blanco (gerardo.mendoza@itesm.mx)
María del Socorro Padilla Ortíz (coco.padilla@itesm.mx)
Natalhi Alvarado León (natalhi.alvarado@itesm.mx)

 

Capacitar al profesor para que conozca los diferentes formatos, software, recursos visuales, proyección ante la cámara y demás elementos necesarios para la realización de videos de calidad sin perder de vista el contenido de los mismo y la importancia de la elaboración de un excelente guion (información).

De esta manera la meta que se pretende alcanzar es vincular al profesor y a sus clases al nuevo enfoque y modelo de educación que pretende alcanzar; esto colaborando con el incremento de la percepción de prácticas innovadoras en el salón de clase en el campus como parte del Nuevo Modelo TEC21

Abanico de simuladores

Integrantes:

Leopoldo Zúñiga Silva (tándem), lzs@itesm.mx

Mariana Olivares Avalos (tándem),molivares@itesm.mx

María Elia Monsivais Gámez, mmonsiva@itesm.mx

Adriana Valle Portilla, avalle@itesm.mx


Ricardo Eliu Lozoya Ponce, ricardo.lozoya@itesm.mx

 

Objetivo general

Proponer un conjunto de simuladores didácticos para las Escuelas de Negocios y de Ingeniería y  Ciencias, con la intención de apoyar la labor docente e impactar positivamente en el proceso de aprendizaje de los alumnos.

Objetivos específicos

 

• Evaluar y seleccionar simuladores de las áreas de Ciencias Básicas, Mecatrónica, y Finanzas.

• Analizar la implementación de simuladores y su impacto en el aprendizaje de los estudiantes.

• Proponer materiales didácticos de apoyo para el uso de los simuladores.

Dimensiones a las que aplica el proyecto

- Experiencia retadora de aprendizaje.

- Competencias del profesor: inspirador, innovador, actualizado y con uso avanzado de la tecnología.

- Colaboración entre profesores.

- Cultura de compartir.

Sesiones HiT

Integrantes.

Jonatan Gamboa (Humanidades Preparatoria)

Gabriel Castilla (Ciencias Preparatoria)

José Pablo Zamora (Humanidades Preparatoria)

María Emilia Chaires (Humanidades Preparatoria)

Objetivos general y específicos del proyecto.

1. Genera sesiones de aprendizaje más dinámicas e interactivas

2. Promueve las características del profesor inspirador

3. Mejora el aprovechamiento de los alumnos

Dimensiones a las que aplica el proyecto.

- Búsqueda de innovación

- Experiencias retadoras de aprendizaje

- Generación de modelos flexibles
 

Laboratorios invertidos

Integrantes

Guillermo López Hinojosa, guillermo.lopez@itesm.mx (tándem)

Ma. Guadalupe Díaz de León López, gdiaz@itesm.mx (tándem)

Federico Enrique Berndt Martínez, federico.berndt@itesm.mx

Ramón Félix Llanes Fernández, ramon.llanes@itesm.mx

Iván Gerardo Blanco Esqueda, ivan.blanco@itesm.mx

 

Martín Rodríguez Niño, martin.nino@itesm.mx


Objetivos generales y específicos del proyecto.

Enfrentar a los alumnos a situaciones de aprendizaje, en las que formen parte activa de la construcción del conocimiento en diferentes áreas de su desarrollo académico.

Los procesos de aprendizaje los realizan fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, para facilitar y potenciar sus habilidades con los nuevos conocimientos, bajo la guía del profesor.

El objetivo general no cambió durante el proceso, se establecieron objetivos específicos basados en el general, para la elaboración e implementación de las actividades específicas que se realizaron dentro del proyecto.

 

El juego de la realidad

La gamificación como herramienta para profesores dentro y fuera del aula es una de las tendencias educativas más actuales. En este proyecto se determinaron los elementos necesarios para que los diferentes elementos que caracterizan a los videojuegos, jugaran en favor de diferentes materias impartidas en el campus SLP. Se implementaron un par de dinámicas, se realizaron experimentos y se midió la respuesta de los alumnos, arrojando como resultado un esquema del cual se puede derivar un manual de gamificación para materias con proyecto. Al final se puede decir que la educación puede ser un juego bien diseñado, estableciendo reglas, y cuando cada participante del juego tome su rol determinado, generando estímulos y siempre innovando para no caer en un bucle de hastío y aburrimiento.

Desarrollo de competencias

Integrantes

Verónica Argil Medellín (tándem), vargil@itesm.mx

Bertha Leticia Guerrero Cervantes (tándem),  bertha.guerrero@itesm.mx

Esperanza Martínez Martínez.(tándem), emartine@itesm.mx

Carmen Elizabeth Reyes Núñez, liz.reyes@itesm.mx

Martha Lorena Pullet Zacarías, lorena.pullet@itesm.mx

Lic. Juan González Pérez. (tándem), juagonza@itesm.mx

Objetivos del proyecto:

1. Recabar información entre el profesorado relacionada con el concepto de competencias y cómo se desarrollan éstas en el aula.

2. Capacitar a un grupo especial de profesores en competencias para facilitar los procesos de la asimilación de este modelo por parte de los profesores.

3. Informar, sensibilizar y concientizar a los profesores y personal de apoyo en el concepto de educación por competencias.

4. Generar un esquema de trabajo conjunto que permita desarrollar las competencias personales definidas para los alumnos de preparatoria y profesional del Tecnológico de Monterrey.

5. Contribuir con el CVC a que los alumnos estén conscientes de la importancia de elaborar su portafolio de evidencias

Profesor vinculado

Integrantes

Francisco Javier Moctezuma (Tándem) (fmoctezuma@itesm.mx)

Mario Cortés Garay (Tándem) (mcortes@itesm.mx)

Karla Enriqueta López Martínez (ke.lopez@itesm.mx)

Patricia Martín del Campo (patricia.martin@itesm.mx)

Valery Chistov (valery.chistov@itesm.mx)

Luis Manuel Gil (lgil@itesm.mx)

Objetivos

Impulsar a profesores que no estén vinculados con el sector empresarial para promover el aprendizaje activo de sus cursos.

Apoyar al profesor a vincularse con el sector empresarial y complementar los contenidos académicos de sus cursos de una manera práctica.

Dimensiones en las que aplica el proyecto.

 

En términos del Modelo Educativo:

Clasificamos el proyecto como una Experiencia Retadora de Aprendizaje. Se busca que los participantes puedan desarrollar las siguientes competencias:

Networking.

Aprender a dar seguimiento a un proyecto.

Saber elaborar una propuesta de intervención.

Conocer las instancias en el campus que puedan apoyar.

Desarrollar habilidades de consultoría.

Área de concentración en cada materia

Integrantes.

Tándems: Cecilia Ylliana Garibay Flores

Miembros del equipo: Brenda Verdugo González, Martha Preciado Cisneros, María del Socorro Pérez Ramírez, María de Lourdes Velázquez Sánchez, María del Consuelo González Zorrilla, Nora Vanessa Gastelum.

Objetivo general:

 

Proporcionar áreas de especialidad en diferentes materias en donde el alumno tenga la flexibilidad de elegir el tema, el alcance y la presentación de sus resultados.

Los objetivos específicos son los siguientes:

• Adquirir un mayor conocimiento sobre una de las áreas que se proponen.

• Aplicar los conocimientos y habilidades adquiridos en otros semestres.

• Desarrollar el sentido humano al sensibilizar al alumno sobre los problemas actuales que estudian las dos materias.

• Elegir libremente su área de concentración y el alcance de la misma.

• Desarrollar la habilidad de trabajar colaborativamente.

• Desarrollar innovaciones en la difusión del conocimiento aplicado a su área de interés.

Dimensiones a las que aplica el proyecto.

Este proyecto aplica en las tres dimensiones del Modelo Educativo Tec 21.

Experiencias retadoras de aprendizaje
Flexibilidad en el proceso enseñanza-aprendizaje

 

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